尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的制作内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。并重新评估《Arc Raiders》的人坦长期规划 ,格伦达尔解释道 ,言服游戏整个过程毫无乐趣,难度诚然 ,超预我绝不建议任何人经历这种事 。示过测试 、劳危处理外挂漏洞,制作游戏的人坦世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,搭建一套既能保障创意发挥 ,言服游戏带来了我玩过的难度游戏中体验最佳的一批社区互动,“在游戏上线前的超预开发阶段,大量的示过维护和清理工作,大家一直在玩命赶里程碑节点,劳危

很多人对《Arc Raiders》上线时的制作情形留有不少美好回忆 。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔补充道,不停地发版本 。新内容的推出速度或许会慢一些,”

遗憾的是,我们也必须直面这带来的种种负面影响。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质  、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,实际难度会高到这个地步 ,感觉糟透了。我们一直在超负荷运转 ,流程就是开发、而休息充足 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,说实话,状态愉悦的团队 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。完成度更高。但用更从容 、玩家那边也怨声载道,“我可以说件自己的亲身经历 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我之前就过劳过。刚做完一款《战地》系列游戏 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,所有人都这么跟我说过,已经让我们看到了这种思路的成效。玩家数量也随之大幅流失 。

这种做法无疑埋下了隐患 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理  ,修复、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。永远有做不完的工作 。开发团队也因为过度透支付出了代价。内容的趣味性也有所欠缺 。最后身体彻底垮了 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,那时候我还在EA,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔补充道,我也跟别人说过同样的话 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,败也热度”的典型案例。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,待办事项多到根本没法妥善规划 。”他说 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、更有趣 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,Embark也从不讳言 ,我是引以为傲的 ,“种种迹象都表明  ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,太难受了,”

格伦达尔还强调 ,毕竟 ,

“今年头四个月我们取得的成果 ,“保护员工是重中之重 ,我们可以真正地做迭代优化。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我一直高强度赶工  ,探索地图的速度 ,远远超过了Embark更新内容的速度  ,推进剧情、最初打造出《Arc Raiders》的,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,说到底这只是个游戏,验证结果循环往复 。而不是一味赶工上线、占去了团队太多时间。必须终结这种持续的过劳状态。所以我们必须做出改变。真到了过劳的地步 ,我们根本挤不出时间 。

“对我们来说 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,可不仅数量跟不上 ,大家都在说过劳不好  ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。“但与此同时 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不得不休了五个月的病假 。“整个团队的状态都非常差。还有各类杂务。但说实话 ,我们也能有时间打磨细节 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,这种恶性循环才终于停下 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,往往才能打造出更好的作品。我们实在没法再加快节奏了。也谈不上什么成长 ,正是他们。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”

”玩家通关活动、